Legends of Eisenwald

До сих пор у геймерского сообщества Беларусь ассоциировалась исключительно с «царицей онлайн-полей» World of Tanks и создавшей ее студией Wargaming.net, без которой сейчас не обходится, наверное, ни одна распродажа интеллектуальной собственности обанкротившихся или балансирующих на грани игровых компаний. Такая уж специфика у страны — братья-белорусы долго собираются и готовятся, но если уж что-то делают, то основательно и на совесть. И вот настало время показать, что не одними «Танками» Беларусь может похвастаться — хорошенько поработав над своей новой приключенческой игрой в Steam Early Access, минская студия Aterdux наконец выпустила её в свободное плавание.
Впервые возможность познакомиться с «Легендами Эйзенвальда» вживую выпала нам на прошлогоднем «Игромире». Правда, все внимание тогда приковывала к себе не столько сама игра, сколько стенд студии с большой растяжкой «Одна из немногих игр в мире средневекового фэнтези, где женщины-воины БЕЗ ДУРАЦКИХ БРОНЕЛИФЧИКОВ 5-го размера» и командой разработчиков, ряженных под рыцарей и придворных дам. Последнее, как оказалось, даже не столько пиар, сколько состояние души — руководитель студии Александр Дергай рассказал, что многие ее члены давно и всерьез увлекаются средневековой тематикой, участвуют в различных реконструкциях и вообще очень трепетно относятся к суровым, но по-своему романтичным реалиям того времени. При этом сама игра тогда показалась нам довольно занятным — но не более того — клоном «Героев меча и магии», который несколько потерялся за представленной французами седьмой частью и вникать в детали которого на тот момент не было особого желания. Дескать, послушали, прониклись, впечатлились преданностью эпохе — и хватит.
Но теперь, когда «Легенды» — стопроцентное детище независимой разработки, успешно прошедшее Kickstarter и Steam Greenlight, — наконец вышли целиком, становится понятно, насколько же недальновидно было тогда так обделить их вниманием.
Главная характерная черта игры в том, что разработчики действительно постарались выдержать атмосферу Средневековья такой, какой она, скорее всего, и была. Вымышленное германское княжество Эйзенвальд — это не какой-то приторно-сказочный мир с рыцарями в сияющих доспехах и невинными девами, машущими им кружевными платочками из окон башен. Но и в другую крайность — кромешный «мрачняк» — игра тоже не скатывается. Здесь нет однозначно хороших или однозначно плохих персонажей. Здесь, как в реальной жизни, у каждого есть свои тараканы в голове и скелеты в шкафу, свои стремления и понятия о морали в их достижении. Все это порождает хаос, раздирающий земли Эйзенвальда, и главному герою (или героине), отпрыску благородных кровей, приходится наводить порядок, решая, кто ему друг, кто враг и как быть дальше.
К сожалению, в своей воле наш дворянин далеко не так свободен, как хотелось бы, а многие условия жестко заданы. Так, в начале игры мы сталкиваемся с междоусобицей в родных краях — четверо вассалов почувствовали себя слишком вольно. Но примирить их всех, к примеру дипломатическими методами, в принципе невозможно — обязательно нужно убить минимум двух, и только тогда оставшиеся присягнут вам на верность. Дальше пространства для маневра становится больше, но все равно время от времени ловишь себя на мысли, что хотелось бы поступить иначе. Нечто подобное было в The Elder Scrolls V: Skyrim в ситуации с мирным драконом Партурнаксом — герой его либо убивал и терял поддержку одних союзников, либо щадил и прощался с другими, а вполне логичного и обоснованного варианта, при котором все оставались живы и довольны, не было вплоть до появления соответствующей пользовательской модификации. К слову, «Легенды» со старта имеют встроенный редактор для создания сценариев и несколько уже доступных, так что если здешней одиночной кампании вам окажется мало, есть все инструменты, чтобы занять себя собственным либо чужим креативом.
Первая легенда, которую вам доведется услышать — о Змитере Железном Жерне
Первая легенда, которую вам доведется услышать, — о Змитере Железном Жерне
Странствуя по землям Эйзенвальда, готовьтесь много и вдумчиво читать. Практически никогда вас не станут тыкать лицом в карту и говорить «Иди туда!» — чаще всего наводки на местоположение конечной цели или пути решения той или иной проблемы придется по крупицам выискивать в чужих словах. В этом плане настоящим кладезем бесценной информации становятся таверны и трактиры — у теплого камина за кружкой горячительного простой люд чего только не расскажет. Тут и местные слухи, и пьяные байки, и бабушкины предания, и настоящие легенды — большие сказания, которые даже выносятся на отдельный экран и сопровождаются красивыми артами. При этом написаны они живым и аутентичным языком, и читать их — одно удовольствие.
Но самое интересное начинается тогда, когда сталкиваешься со всеми этими былинами и легендами лицом к лицу. Да, сделав мир игры исторически правдоподобным, разработчики все же слегка разнообразили дворцовые интриги и дележку территорий толикой мистики, выдержанной в антураже эпохи. Поначалу все пересуды о разгулявшихся на кладбищах мертвецах или всезнающих провидцах приводят к раздаче тумаков прикидывающимся разбойникам и шарлатанам, но не ровен час, вам на дороге встретятся настоящие восставшие покойники и призраки. Ведьмы здесь по-настоящему умеют наводить порчу, священники благословляют бойцов не только добрым словом, но и делом, а кроличья лапка действительно приносит удачу. При этом потусторонние мотивы совершенно не рушат целостность восприятия мира, старающегося быть похожим на настоящую средневековую Европу. В конце концов, люди тогда действительно во все это верили — так почему бы не обыграть это?
Своей механикой «Легенды» напоминают, с одной стороны, King’s Bounty, а с другой — серию Disciples. Наш единственный герой со своим отрядом путешествует по большой карте, заглядывает во все встречные поселения, общается с людьми, торгует и, разумеется, воюет. Перемещения по землям Эйзенвальда происходят в условно-реальном времени. То есть пока герой не двигается, время замирает, но стоит только сделать первый шаг — и все в мире приходит в движение. При этом другие обитатели региона, будь то напыщенный герцог, наймит-стражник или простой крестьянин, не будут стоять истуканами и ждать, пока ваша светлость соблаговолит к ним подойти. У всех есть свои дела, а потому, если вам кто-то нужен, его сначала надо высмотреть и догнать. Причем последнее может затянуться очень надолго — персонажи будто демонстративно не замечают бегущего к ним на всех парах героического дворянина и спокойно идут своей дорогой. Иногда это выглядит настолько нагло, что так и хочется обиженно воскликнуть в экран голосом Василия Алибабаевича: «Эй! Подожди!» Но нет, не ждут.
Пытаемся вылечить вассала от алкоголизма, а он еще и огрызается…
Пытаемся вылечить вассала от алкоголизма, а он еще и огрызается…
Экономическая часть упрощена до предела. Никакого строительства в игре нет, а разница между большим замком и маленькой деревней заключается только в том, что в первом можно расположить гарнизон, а во второй — нельзя. Все подконтрольные дворянину поселения — почему-то включая различные руины и сожженные села — ежедневно приносят определенный доход золотом, который тратится на врачевание ран, покупку новой экипировки, а также на оплату услуг наемников. Эти ребята хороши тем, что не учитываются в общей численности войск, а потому могут послужить неплохим подспорьем в штурме хорошо защищенных крепостей, которые своими силами не взять. Но и просят «солдаты удачи» за свои услуги немало, а потому долго держать их при себе накладно.
Бои в «Легендах» — тактические пошаговые и один-в-один напоминали бы любую часть «Героев меча имМагии», если бы не одно очень интересное нововведение. Здесь бойцы не ограничены дальностью хода — они ограничены необходимостью действия. Пехотинцы обязаны ударить ближайшего врага и для этого могут идти как угодно далеко. Пропустить ход нельзя, отстоять весь бой в защитной стойке тоже нельзя, единственный выход — сражаться. Это же касается и стрелков со священниками и лекарями. Либо ты стреляешь/колдуешь в этот ход, либо готовишься сделать это мощнее в следующем. Поначалу такой подход кажется непривычным, но очень скоро он начинает безумно нравиться. Во-первых, он заставляет пересмотреть привычные маневры и выработать новые — например, выпустив вперед крепкого рыцаря, можно оттянуть на него внимание фланговых копейщиков и тем самым открыть путь для атаки на лучников во втором ряду. Во-вторых, упор на агрессивность делает бои скоротечными и исключает искусственное их затягивание. Бои в замках отличаются только тем, что в них предварительно рассчитывается урон обеим сторонам при осаде — в самом сражении нет никаких катапульт, стен, оборонительных башен и прочих привычных фортификаций.